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https://w.atwiki.jp/rflab/pages/14.html
Ansoft Designer で、PCBの各層の厚さや材質の情報を保存するための astyファイル について解析した結果を示します。 注意事項 各クラスの内容AnsoftDesignerTechnologyFileクラス CommonSerSymクラス SubstrateDataクラス関数 Dielectric(H, Er, TAND, HU, TANM, MSat, Mrem) 関数 DielectricRef(type, ref) 関数 Metalization(SubDef, TRL1, TRL2, TRL3, R) 関数 Metal(Name, R, T) TopLayoutSettingsクラス Layoutクラス Layersクラス layerクラス stackup layerクラス Sublayerクラス 導体名サブクラス PCBの情報からテクノロジファイルを作る テクノロジファイルの確認 注意事項 内容は管理人が勝手に解釈したもので、ほとんどが推測によるものです。情報は自己責任において利用してください。 $begin $end で囲まれた情報を「クラス」と呼んでいます。 クラスに属するデータは「メンバ」と呼んでいます。 abcd(x,y,z) は「関数」と呼んでいます。 各クラスの内容 AnsoftDesignerTechnologyFileクラス Topのクラスで、以下の3つサブクラスを持つ。 CommonSerSymサブクラス ... 材質の情報 TopLayoutSettingsサブクラス ... 文字フォント情報など Layoutサブクラス ... 各レイヤの情報 CommonSerSymクラス 基盤材質の情報として、SubstrateDataサブクラスを持つ。 SubstrateDataクラス 基盤材質のデータを記述するためのクラス。 Nameメンバ … 材質の名称。 Typeメンバ … 基盤の種類。0=Microstrip, 1=Stripline, 2= Offset Stripline, 3=Coplanar Waveguide, 4=Grounded Coplanar Waveguide, 5=Suspended Stripline, 6=Slotline, 7=Four-Layer, 8=Five-Layer, 9=Rectangular Waveguide。 Dielectric()関数、DielectricRef()関数、Metalization()関数を有する。 関数 Dielectric(H, Er, TAND, HU, TANM, MSat, Mrem) 基盤誘電体のパラメータ設定。HU以降は省略して Dielectric(H, Er, TAND) と記述可能。 H … 高さ(Height)。 長さの単位が使える。 Er … 比誘電率(relative permittivity)。ガラスエポキシ基盤 FR4 の場合、4.0~4.8程度。 関数 DielectricRef(type, ref) 使用する誘電率のデータを選択する。 type=1でrefに Dielectric を指定すると、上記Dielectric()関数で設定したデータが使用される。 type=2とすると、syslibなどで登録されている誘電体のデータ( FR4_epoxy など)を指定できる。 関数 Metalization(SubDef, TRL1, TRL2, TRL3, R) 導電レイヤ情報。 SubDef … Substration Definition で使用する情報。 TRL1~TRL3 … Component の TRL (Transition Line) で使用する情報を Metal()関数で指定する。 R … Roughness。表面の荒さ。 関数 Metal(Name, R, T) Name … 金属の名称。 R … 抵抗値(Resistivity)。 T … 厚さ(Thickness)。 TopLayoutSettingsクラス 文字フォント情報などが含まれるが詳細は省略。 Layoutクラス Layersサブクラスと導体名(copper/goldなど)のサブクラスを持つ。 Layersサブクラス ... 各レイヤの情報 導体名サブクラス ... 導電率の情報 Layersクラス 各レイヤの情報として layerサブクラスと stackup layer サブクラスを持つ。 layerクラス PCBレイアウト時の詳細なレイヤ情報。インピーダンス計算には使用されない。 Nameメンバ ... レイヤ名を設定する。例として、「Measures」、「Rats」、「Errors」、「Symbols」、「Assembly」、「Silkscreen」などがある。 stackup layerクラス インピーダンス計算に使われるレイヤ情報。インピーダンス計算用の情報として Sublayerサブクラスを有する。 Nameメンバ ... レイヤ名を設定する。例として、「Trace」、「Dielectric」、「Ground」などがある。 ElevationEditModeメンバ ... 下のレイヤのどの位置に現在のレイヤを配置するかを設定する。 snap to bottom で下のレイヤの Upper Elevation の値が、現在のレイヤの Lower Elevation となる。 snap to middle の場合、下のレイヤの Upper Elevation の値が、現在のレイヤの中心の高さとなる。 Sublayerクラス インピーダンス計算用のレイヤ情報として、以下のメンバを持つ。 Tickness ... 厚さ。長さの単位が使える。 LowerElevation ... レイヤの高さ。長さの単位が使える。 Roughness ... 表面の荒さ。長さの単位が使える。 Material ... 材質 導体名サブクラス permittivity ... 誘電率 conductivity ... 導電率 [Siemens/m]。銅の場合、20℃で 59×106 S/m 0℃で 64.5×106 S/m。 PCBの情報からテクノロジファイルを作る 次のようなPCB基盤でインピーダンスの解析をするためのテクノロジファイルを作成する。 Layer No.1 に信号 (Signal) があり、 Layer No.2 が Ground となっていること部分について、マイクロストリップ線路の解析を行う。 上の図は、PCBレイアウトエディタでのレイヤ設定であるが、 Ansoft Designer ではこのうちの Layer No.1 と Layer No.2 だけをモデリングする。 Layer No.1 は Ansoft Designer では Trace Stackupレイヤ、 Layer No.2 は Ground Stackupレイヤとなり、Ground Stackupレイヤは理論的なレイヤとして厚さを0umとする。(下図参照。) このようにして作成したテクノロジファイルが MS_FR4_Er44_015mm_1oz_copper.asty である。 Ansoft Designer の userlib か、各ユーザのホームディレクトリにある PersonalLib 内にこのファイルを保存する。 テクノロジファイルの確認 Ansoft Designer を起動後、「Insert Circuit Design」を行うと、「Choose Layout Technology」ダイアログが表示され、 MS_FR4_015mm_1oz_copper を選ぶことができる。 Project Manager ウィンドウの Circuit1 - Data の下にある FR4 をダブルクリックすると、 Substrate Definition ダイアログが表示され、テクノロジーファイルの情報が反映されていることが確認できる。(下図、クリックすると拡大します。) また、メニューの Schematic - Layout Stackup を選択すると、 Edit Layers ダイアログが表示され、各レイヤの Lower Elevation と Upper Elevation が意図したとおりに設定されていることが確認できる。(下図)
https://w.atwiki.jp/pzmemo/pages/13.html
設定ファイル修正 … 設定ファイルをいじった時の備忘録 ■釘を増やすため(EA ver.31.10時) ・ProjectZomboid\media\scripts\items.txt ●修正部分 … 「Count = 5,」を「Count = 50,」に変更 item Nails { Count = 5, Weight = 0.003, AlwaysWelcomeGift = TRUE, Type = Normal, DisplayName = Nails, Icon = Nails, } ※修正理由:釘の数を増やしたかったので、とりあえず10倍に変更。 -------------------------------------------------- ・ProjectZomboid\media\scripts\newitems.txt ●修正部分 … 「Weight = 0.3,」を「Weight = 3,」 item NailsBox { Weight = 0.3, Type = Normal, DisplayName = Box of Nails, Icon = NailsBox, } ※修正理由:釘の箱の容量を10倍にするため、箱の重さも10倍に変更。 軽いままの方が良ければ修正の必要無し。 -------------------------------------------------- ・ProjectZomboid\media\scripts\recipes.txt ●修正部分 … 「Nails=100,」を「Nails=1000,」に変更 recipe Put in a box { Nails=100, Result NailsBox, Sound PZ_PutInBag, Time 5.0, } ※修正理由:釘の1単位を10倍にしたことと、箱発見時の釘取得数を増やすため10倍に変更。 -------------------------------------------------- ★解説 「items.txt」の「item Nails」の部分で「Nails(釘)」について設定されている。 「Count」の部分がそのアイテムの単位になっている。 その為、「recipes.txt」の「recipe Open Nails box」で「Result Nails=20,」と記されているのは、 「NailsBoxを開けるとNails(1単位=5個)が20個出てくるよ!」という意味なので、 「5個 * 20個 = 100個」になる。 アイテムの情報(item Nails)の設定と 箱の情報(recipe Put in a box)の設定を同じ倍率で変更した場合、 箱を開くときの情報(recipe Open Nails box)の設定を変更する必要はない。 ●アイテムの情報(item Nails) item Nails { Count = 5, ※ここがアイテムの1単位の設定。 Weight = 0.003, AlwaysWelcomeGift = TRUE, Type = Normal, DisplayName = Nails, Icon = Nails, } ●箱の情報(recipe Put in a box) recipe Put in a box { Nails=100, ※ここが箱の1単位の設定。 Result NailsBox, Sound PZ_PutInBag, Time 5.0, } ●箱を開くときの情報(recipe Open Nails box) recipe Open Nails box { NailsBox, Result Nails=20, ※ここがアイテムの1単位の何倍出てくるかの設定。 Sound PZ_PutInBag, Time 5.0, }
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/411.html
English, Old【ang】 古英語 00 Indo-European 01 Germanic 02 West 03 English Latin script【Latn】 Runic script【Runr】 《歴》historical language イギリス【GB】 言語名別称 alternate names Anglo-Saxon アングロ=サクソン語 古期英語 古代英語 方言名 dialect names Anglian アングリア方言アングル語◆マッカーサー, トム. 英語系諸言語. 牧野武彦訳, 山田茂訳, 中本恭平訳. 三省堂, 2009, 432p. (p.255) Kentish ケント方言 Mercian マーシア方言 Non-West Saxon Northumbrian ノーサンブリア方言 Southern Old English West Saxon (West-Saxon) 西サクソン方言〔ウェスト・サクソン方言、Wessex:ウェセックス方言〕 表記法 writing Latin script【Latn】English writing system Runic script【Runr?】 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International LINGUIST List Wikipedia ウィキペディア
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/221.html
Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Transform Input Shader』を使用すると、他のシェーダのテクスチャ座標を変更してその出力を変換する事が出来ます。変換は、平行移動(移動)、回転、拡大縮小(サイズ変更)、が出来ます。また、テクスチャ座標を異なるテクスチャ空間(例えば、ワールド空間や非配置空間)に再設定する事も出来ます。上流(メイン入力接続経由)にあるすべてのシェーダは、それらのシェーダがテクスチャ座標を使用するようにプログラムされている限り、『Transform Input Shader』の影響を受けます。ほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用しますが、以下にいくつかの例外があります。 『Transform Input Shader』は、上流のシェーダから数値を求める前にテクスチャ座標を変更する事によって機能します。上流のシェーダは修正されたテクスチャ座標を引き受けるため、それらが生成する形状やテクスチャは空間に変換されます。 『Transform Input Shader』と『Transform Merge Shader』の違いは次の通り 『Transform Input Shader』は、"Main input"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを変換します。 『Transform Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を変換します。サイドブランチと"Main input"をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが変換されます。 例外 設定によっては、一部のシェーダは常に『Transform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けません 『Distribution Shader v4』。"Altitude key"が「Final position」に設定されている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換されます。 『Geog Image Map Shader』。"Georeference"が有効になっている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換される可能性があります。 一部のシェーダは、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けませんが、マスクとして使用する場合は以下のようになります 『Compute Terrain』、『Tex Coords from XYZ』。これらのノードは下流に続くすべてのディスプレースメントのテクスチャ座標をリセットします。 雲層の『Cloud Layer v2』、『v3』、『Easy Cloud』。これらはワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換はこれらの入力に別々に適用する事が出来ます。 『Constant Shader』は、どこでも同じ出力を生成します。 『Distance Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Heightfield Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、ワールド空間を使用します。 『Lambert Shader』は、どこでも同じアルベドを使用します。 『MOLA Map Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、惑星上の位置を推測するために非変位の法線を使用します。 『Planet Atmosphere』は、ワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換は入力に個別に適用する事が出来ます。 『Shadow Catcher Shader』は、ライティングの影響のみを受けます。 『Twist and Shear Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Visualise Normal』は、法線は『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』よって変更されません。 設定 Use world space (final position) ワールド空間を使用(最終位置) シーン全体を基にした座標を使用します。例えば『Image map shader』を使った平面投影モードを行おうとした時、シェーダは自動的にワールド空間に切り替わらず、2Dではなく3D座標と認識しUVによって定義されたテクスチャ座標で動こうとします。『Transform Input Shader』をシェーダの下流に配置し、"Use world space"をチェックする事で、新しいテクスチャ座標を生成し、テクスチャ座標がワールド空間から生成されたオブジェクト(例えば『Compute Terrain』ノードの後の地形)で作業している場合、平面投影モードで期待どおりに機能します。ワールド空間を自動的に使用しないのは、ワープシェーダやテクスチャ座標を変更するだけの他の変換を使用してそれらに影響を与える事が出来るからです。"final position(最終位置)"とは、最終的に移動した座標を意味し、『Planet』ノードに入る手前まで処理した結果状態です。 Use undisplaced space (position in geometry) 非変位スペースを使用(ジオメトリ内の位置) 位置情報に沿ったスペースを使用するため、ディスプレースメントで変位されない惑星の正確な位置に合わせます。 Translate 移動 X、Y、Z方向に対象を移動します。 Rotate 回転 X、Y、Z軸のそれぞれを0-360度で回転します。 Scale スケール X、Y、Z方向に対象の大きさを変更します。
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/218.html
画面出力改行を抑える 変数間の区切りを変える ファイルパスの操作 Lecture 68 絶対パス、相対パス Lecture 90 ファイルの作成 Lecture 91 with ステートメントでファイルをopenするopenメソッド Lecture 92 ファイルの読み込み Lecture 93 seekを作って移動する Lecture 94 書き込み読み込みモード Lecture 95 テンプレート Lecture 96 csvファイルへの書き込みと読み込みwriterオブジェクトの生成 writerオブジェクト行の書き込み Lecture 97 ファイルの操作 画面出力 print() https //note.nkmk.me/python-print-basic/ 改行を抑える print(s, end="") 変数間の区切りを変える 何も指定しないと半角スペースが入るが、カンマ区切りなどに変えたいときは、sepを設定 print(s, sep=",") ファイルパスの操作 import os.path os.path.basename(path) # ファイル名を返す os.path.dirname(path) # ディレクトリ名を返す os.path.splitext(path) # 拡張子(ext)とそれ以外(パス含む, root)に分ける。(root, ext) https //docs.python.org/ja/3/library/os.path.html https //note.nkmk.me/python-os-basename-dirname-split-splitext/ Lecture 68 絶対パス、相対パス Lecture 90 ファイルの作成 open でファイルオブジェクトをつくる open - Python 3.6.5 ドキュメント write で書き込む close でファイルオブジェクトを解放する 文字コードは encoding= で指定 open() - Python 3.6.5 ドキュメント Lecture 91 with ステートメントでファイルをopenする with open("test.csv","w",newline="", encoding= utf-8 ) as f fieldnames = ["place","count"] writer = csv.DictWriter(f, fieldnames=fieldnames) # 書き込み writer.writeheader() for data in datas writer.writerow(data) with ブロックで、ファイルを閉じるところまで面倒を見る。 openメソッド open(file, mode= r , buffering=-1, encoding=None, errors=None, newline=None, closefd=True, opener=None) moder 読み込み w 書き込み a 追記 Lecture 92 ファイルの読み込み with open("text.txt","w") as f f.read() f.readline() Lecture 93 seekを作って移動する f.seek(14)読み込み位置を進める Lecture 94 書き込み読み込みモード with open("text.txt","w+") as f 開いた瞬間に「さら」の状態で始まるので、書き込んであったものは消える with open("text.txt","r+") as f Lecture 95 テンプレート import string string.Templete(s) でsをテンプレート化 $name で name に文字を入れられる Lecture 96 csvファイルへの書き込みと読み込み import csv with open("test.csv","w") as csv_file fieldnames = ["name", "count"] # 1行目に書き込むフィールド名 writer = csv.DictWriter(f, fieldnames=fieldnames) # 書き込みファイルオブジェクトを作る # 書き込み writer.writeheader() # header の書き込み writer.writerow({"place" place,"count" 1}) # データの書き込み writer = csv.DictWriter(...) CSV ファイルの読み書き - Python ドキュメント writerオブジェクトの生成 csv.writer(csvfile, dialect= excel , **fmtparams) ユーザが与えたデータをデリミタで区切られた文字列に変換し、 ファイルオブジェクトに書き込むための writer オブジェクトを返す。 https //docs.python.jp/3/library/csv.html#csv.writer writerオブジェクト 行の書き込み csvwriter.writerow(row) row パラメータを現在の表現形式に基づいて書式化し、 writer のファイルオブジェクトに書き込みます。 writer オブジェクト - Python ドキュメント Lecture 97 ファイルの操作 import os os.path.exists(...) os.path.isfile(...) os.path.isdir(...) os.rename(...) os.symlink(...) os.mkdir(...) os.rmdir(...) import pathlib pathlib.Path( ).touch() import glob import shutil shutil.rmtree(...) Lecture 98 tarfileの圧縮展開 import tarfile with tarfile.open("test.tar.gz","w gz") as tr "r gz" Lecture 99 zipfileの圧縮展開 import zipfile import test Lecture 100 tempfile import tempfile テンポラリファイルを作ってくれる
https://w.atwiki.jp/20101709/pages/40.html
OpenCVとは、Intelによって開発された、画像認識に関連する機能のライブラリのことである。 OpenCVは、コンピュータビジョンと呼ばれる、画像認識・解析に関するコンピューティング技術が主な用途として想定されている。C言語、C++によって記述することが可能であり、WindowsやLinuxなど複数のプラットフォームに対応している。BSDライセンスに基づくオープンソースソフトウェア(OSS)として提供されているため、誰でも無償で利用することができる。 OpenCVを用いることによって、例えば物体の認識、パターン認識、動作の認識といった、コンピュータビジョンに関する高度な画像処理機能を容易に利用できるようになる。 OpenCVは米国のSourceForge.netなどでダウンロード可能である。日本ではopencv.jpのWebサイト上でリファレンスマニュアルの製作・公開が行われている。 参照リンク Open Source Computer Vision Library - (英文) opencv.jp IT用語辞典
https://w.atwiki.jp/woditor_trpg/pages/108.html
大河物語 外伝H編1話【老いた英雄と紅玉竜】3/5 前に戻る 【狼さんたち現る】 【吊り橋の一騒動】 【触手の恐怖!】 【いざ出発の時】 GM :それでは、家の入り口の前で待っていると、 祖父のオルヴォと思しき人物が家から出てきます。 ドワーフのような体格にチェインメイルを着こみ、 巨大なハルバードを背負っています。 その顔には歳相応の皺が刻まれていますが、 眼光は非常に鋭く老人と呼ぶのは躊躇われる迫力を伴っています。 シェーダ :「(ゴクリ……)」 リュグエル:「(さすがに風格が違うな……)」 ルピリア :「キャー!ホンモノのオルヴォさまだぁー!」 飛び出していきます。 ペンテ :「へへ、よろしゅーたのみまんがなー」 GM :「お前たちが同行したいというヒヨッコどもか?」 パーティを見回すと、フンっと鼻を鳴らします。 シェーダ :これは演じるまでもなくひれ伏してしまいそうですよ。 ペンテ :「(本能的にふざけていると命の保証がないと察知した。) シェーダ :「オルヴァ様の勇姿をこの目に焼き付けたくって、 どうしてもとお願いしたのです」 リュグエル:「はい! 色々勉強させてもらいます!」 コッペ :「ぜっぜひとも戦士のなんたるかを学びたく……」 ルピリア :「はぁい!ルッピーはオルヴォさまと一緒に勉強がしたいんですぅ!」 キャピッ☆。 ペンテ :「ボ、ボクは勇壮な騎士様のサーガを書きたいと思いまして」 GM :「悪いが、お前らに合わせて歩けるほど気は長くないんでな。 付いて来れないなら置いていくぞ」 興味が無さそうにそう言うと、ズンズンと勝手に出発してしまいます。 シェーダ :ずんずんと追いかけましょう。 ルピリア :「どこまでもついていきますぅ〜!」 とってっとってっと。 リュグエル:(どう考えても移動速度は我々が上) GM :ついていかないとおいてかれますよ! (機敏6) シェーダ :というか彼に比べたら新米冒険者もいいところですよね、我々。 リュグエル:ズンズンズンズン!! ルピリア :機敏6!? ペンテ :(機敏8) コッペ :ゼエゼエ。 ルピリア :(機敏4) シェーダ :(機敏1) リュグエル:(機敏2) ペンテ :「騎士様、そろそろミートパイのオヤツなんかどうでしょう?」 GM :(シェーダさんとリュグエルさんは判定が必要かもしれないな……) ルピリア :とってっとってっと…… 「はあはあ!はあはあ!オルヴォさ、ま……」 酸欠。 GM :オルヴォは無視してズンズン進んでいきます。 ペンテ :「うぐぐ、愚民共が遅れていますので、ちょっと休憩しやしょうぜ、てへへ」 シェーダ :「(とにかく行き着く先に何かあるということです! 帖追いかけましょうゼエゼエ)」 【狼さんたち現る】 GM :オルヴォに必死でついていくと、森の入口に差し掛かりました。 リュグエル:「(置いてかれたら追いつけませんよ! ヒーヒー)」 ペンテ :結局休憩無し!? GM :無しです。 シェーダ :「(いいですねこの強行軍、後ろから敵が追いかけてくると思いましょう)」 ペンテ :「へへ、大将、そんな急がなくても、ほら、露払いも必要ですし」 GM :と、そこに、獰猛そうな狼が3匹、お腹を空かせて現れました。 ペンテ :「ぎゃー、た、大将、ここは愚民共と合流して対処しやしょうぜ」 ルピリア :「♪ききき騎士さま今日はなににするー 修行ー 討伐 それとも わ・た・し?」 へろへろのままあるいてる。 GM :オルヴォは、フンっと鼻を鳴らしてハルバードを下ろします。 リュグエル:一応身構えますが、オルヴォの手際が見たいので行動を遅らせます。 シェーダ :「そちらがお腹をすかせているなら、こちらは戦いに飢えていたところですよ」 GM :ではイニシアチブお願いします! あ、リュグエルさんは強制1ですね。 リュグエル:ゲフン!(了解です!) ルピリア :1D6 ! (コロコロ……) ダイス = 3 シェーダ :D イニシアチブ。 (コロコロ……) ダイス = 3 ペンテ :1D6 イニシアチブ。 (コロコロ……) ダイス = 3 コッペ :D いにしあちぶ。 (コロコロ……) ダイス = 5 GM :1D6。 (コロコロ……) ダイス = 6 シェーダ :遅らせるまでもなかった! ルピリア :おおぃ。 ペンテ :オオカ、ミハヤイヨー。 PS3絶景版もヨロシク。 GM :1D6 狼1。 (コロコロ……) ダイス = 4 ルピリア :オオミカミ ハヤイ ツヨイ。 GM :1D6 狼2。 (コロコロ……) ダイス = 4 1D6 狼3。 (コロコロ……) ダイス = 1 ペンテ :「ちがった、大将が6でしたか、それは失礼しやした、てへへ」 シェーダ :6:オルヴァ 5:コッペ 4:オオカミ1・2 3:ルピリア・シェーダ・ペンテ 1:リュグエル・オオカミ3。 ルピリア :一匹だけとろいのがいるトリオっていいよね。 シェーダ :って感じでしょうか。 GM :(おお、シェーダさんすみません!) では、オルヴォは前に歩みだし、ハルバードをなぎ払います。 2D6+10+2。 (コロコロ……) ダイス (6+5) + 10 + 2 = 23 リュグエル:(わかる気がする >一匹だけトロい) ペンテ :「うあー、た、大将! 早くもスキルを消費する気、マンマンですか!?」 シェーダ :6ゾロで決めてください。 ほぼ6ゾロだった! GM :2D6+2 狼1。 (コロコロ……) ダイス (4+5) + 2 = 11 2D6+2 狼2。 (コロコロ……) ダイス (4+2) + 2 = 8 2D6+2 狼3。 (コロコロ……) ダイス (3+1) + 2 = 6 シェーダ :それぞれ12・15・17ダメージ! GM :えーっと、狼全員コロっと逝きました。 コッペ :!? ペンテ :……。 コッペ :「さ、さすがですね、タハハ(まじで俺達いらないんじゃないか)」 ペンテ :「さ、さっすが大将。見やがったか、狼ども! へへへ」 ルピリア :飢えてたからしょうがないね。 リュグエル:「おー! さすがオルヴァさん! 赤子の手を捻るようなものですね!」 ルピリア :「キャー!かっくいーーー!!」 シェーダ :「これは……すばらしいですね……言葉も出ません」 GM :(こんなうまく先制取れるとは思ってなかったので!) 先制取って全滅させてくれたらいいなとは思ってましたが、 まさか本当に全滅させるとは思ってませんでした… コッペ :(ダイスの演出が光る) シェーダ :ダイスの神様がオルヴァさんに微笑みましたね。 これ一人でボスも倒せるんじゃないです? GM :オルヴォは何事も無かったかのようにハルバードを担ぎ、先に進みます。 リュグエル:「ハルバードの間合いを上手く使った見事な戦闘処理! うーん勉強になるなぁ!」 ルピリア :「きゃーどうしよう!騎士さま強すぎでルッピー足手まといになっちゃうかも! あーんまってー」 とってっとってっと。 シェーダ :ということで黙々とついて行きます。 オルヴァさんがぎっくり腰で倒れたりしない限り安泰そうですね。 リュグエル:「(いざと言うところでの高齢オチが心配なお年頃)」 シェーダ :しかも自前で補給できる予備HPが24ポイントもありますよ(治癒魔法)。 ひどい。 【吊り橋の一騒動】 GM :では、オルヴォに頑張ってついていきます……っと、谷に差し掛かりました。 吊り橋がかかってますね。 ペンテ :「(この人には冗談が通じないような気がするから、おとなしくしてよう。) シェーダ :吊り橋が機敏判定だと私とコッペさんとリュグエルさんがデンジャラスですね。 GM :吊り橋の前で、オルヴォは何やら考えているような素振りを見せます。 リュグエル:普通のつり橋なら、判定するまでも無いでしょうけど……。 ペンテ :「大将、いかがしました? へへっ」 GM :そして急に、ダッシュで吊り橋を渡りだしました。 リュグエル:!!!1。 コッペ :「ええー」 ペンテ :「ぎゃー、たいしょーっ!?」 シェーダ :これは橋を斬るつもりですね。 GM :もし追いかけるなら、機敏判定をお願いします。 14目標です。 ルピリア :まっさかー、ははは……。 ペンテ :残念ながら機敏だけは勝ってるぜ! コッペ :(とてもむりだ!) ルピリア :2D6+4 「きゃー騎士さまー!」 (コロコロ……) ダイス (1+6) + 4 = 11 リュグエル:「ペンテさん!頼みます!」 ペンテ :2D6+8 機敏でダッシュ。 出ない……。 ルピリア :便秘か! ダイスボット便秘なのか! ペンテ :2D6+8 機敏で。 (コロコロ……) ダイス (3+2) + 8 = 13 ち、足りないでやんの。 ルピリア :って言ったらダイス目が排泄物みたいじゃないか! シェーダ :惜しい! GM :他の方はいいですか? リュグエル:まぁ一応。 2D6+2 機敏判定。 (コロコロ……) ダイス (1+2) + 2 = 5 ペンテ :吊り橋、落とされたらぶらーんってなる? GM :なりそうですね。 シェーダ :追いつけそうにないですが死亡覚悟でやってみましょうか。 2D6+1 機敏! (コロコロ……) ダイス (1+1) + 1 = 3 ファンブル! シェーダ :ずでー。 シェーダさんがまさかのファンブル! リュグエル:ぶ! コッペ :ぶわ。 GM :ぶ! ルピリア :シェーダさんカンペキに111。 シェーダ :やりましたよ! 3%を引き当てましたよ! ルピリア :3%……? (6×6)分の1で3%ですね。 リュグエル:(おれも危ないところだったがさらに下がりました) GM :では、誰も追いつけなかったので。 オルヴォは、ハルバードを天高く掲げ、橋梁に狙いを定めます。 シェーダ :ところでもう私吊り橋から落ちてるんじゃないですか? ペンテ :あまーい! ホビットを舐めるな、奇跡ポイントー1点消費! ルピリア :ありえる! GM :え、え。 ファンブルの想定を全くしてなかったので若干パニクってます。 コッペ :キャーペンテサーン。 ペンテ :機敏14ですだ! リュグエル:おお!奇跡! ルピリア :キュピーン! シェーダ :そういえばペンテさん奇跡持ってた! ペンテ :もう、ふぁいとー、いっぱーつな世界。 GM :では、間一髪ペンテはオルヴォを止めに入ります。 オルヴォも無理に振り下ろそうとはせず、ハルバードを止めました。 ペンテ :「た、大将、ちょっと待っておくんなまし……ハァハァ」 GM :あと、シェーダさんはあわれにも橋からずり落ちてそうになってます。 早く助けないと落ちます。 シェーダ :「あーれー」 リュグエル:「シェーダさん!」 ペンテ :どうやって助ければ……。 リュグエル:「(ファイトー!)」 ルピリア :「ペンテ!下にいけばパンツみられるよ!いけ!」 シェーダ :武勇か何かで引っ張ってください、あ、鎖があった! 私が鎖持ってても意味ないじゃないですかあああグオオオ。 ペンテ :ねびゅらちぇーん。 GM :助けるなら武勇で判定! 助ける人全員合わせて40超えればOKです。 コッペ :助けられるなら助けます。 リュグエル:助けます。 ペンテ :シェーダ、思ったより重い。 ルピリア :「きゃあ、大変ですぅ!」 2D6+3 そぉーれどっこいしょーい! (コロコロ……) ダイス (3+6) + 3 = 12 コッペ :2D6+5 武勇で。 (コロコロ……) ダイス (4+2) + 5 = 11 リュグエル:2D6+2 武勇 「ファイトー!」 (コロコロ……) ダイス (2+6) + 2 = 10 ペンテ :助け上げてからパンツを見ます。これはご褒美です。きっと。 シェーダ :「いっぱーつ!」 ペンテ :2D6+1 武勇は無いも同然だけど。 (コロコロ……) ダイス (4+1) + 1 = 6 GM :(アッ) コッペ :ざわ。 ルピリア :たりねええぇえ! シェーダ :39! フィオロー! リュグエル:む、足りない……? ペンテ :奇跡ポイント1点消費。 ペンテさん、二度目のミラクル。素敵です。 ルピリア :ですよねー! コッペ :キャーペンテサーン。 シェーダ :フィオロに引っ張らせたら2確保できるかなとか思ってしまいましたが ペンテさんのおかげで助かりましたーキャー! ペンテ :……ドラゴンに遭う前に、奇跡ポイント使い果たした……ガクガクブルブル。 GM :では、なんとかしてシェーダさんを引っ張りあげられました。 シェーダ :「ふう、ごめんなさい、ご迷惑をお掛けしました……(ふぁいとーいっぱーついっぱーつ……」 ペンテ :「こ、これはシェーダのローブの中に入れるくらいの活躍だよね!」 シェーダ :今ならローブのスカート全開にしても許しますがスパッツですよ(バッサバッサ) ペンテ :っていうか、純粋にダイス目が悪すぎる。 ルピリア :「ダメ!これは騎士さまがルッピー達に与えた試練なのっ!」 リュグエル:(しかし奇跡なので特定の誰かの功績だと言う事をキャラクターは知る由も無かった……) GM :オルヴォさんは勝手に進んでるかと思いきや、橋の向こうで待ってました。 一瞬だけ心配そうな表情を見せましたが、すぐ振り向いて先に進んでいきます。 ルピリア :「試練が成功したらご褒美が……!」 シェーダ :「試練というか私の過失ですよねコレ」 ペンテ :「ペンテの仲間を思う気持ちが奇跡を呼んだんだよ!」 ルピリア :「き、きっと試練なのよっ!」 ペンテ :「大将、みっともないところをお見せしやした、すんません、てへへ」 シェーダ :「橋を渡るだけでひどいことになってしまって誠に申し訳ありません」 リュグエル:「とりあえず、無事は確保できたので先を急ぎましょうか」 GM :それでは、引き続きオルヴォについていきます。 コッペ :「(結局なんで橋きろうとしたんだ!)」 シェーダ :「(私たちが足手まといだからじゃないでしょうか)」 リュグエル:「(退路を断って死中に活でも入れようとしたんでしょうか)」 ルピリア :「橋を斬ろうとしたからシェーダさんは落ちそうになった!ほら!試練!」 シェーダ :「(もしくは相手に勝てないことを承知だったので巻き添えにしたくないとか色々)」 ペンテ :「(街に帰ったらシェーダさんの私室でパンツパーティーだなぁー) GM :(ふふふ、どうなんでしょうか) コッペ :(なるほどなるほど) ルピリア :パンツパーティーってなんだ!? 【触手の恐怖!】 GM :ズンズン森の中を進んでいくと、 オルヴォは何かを感じ取ったかのような素振りを見せます。 リュグエル:「いかがなされました?」 ルピリア :いや、詮索しちゃいけない……! シェーダ :我々には感じられない何かが近くにあるんでしょうね。 GM :リュグエルの問いには答えず、 胸ぐらからナイフを取り出して自分の手のひらに傷をつけます。 血が数滴、こぼれました。 ペンテ :「ちょ、ちょっと、大将、いきなり何を!?」 シェーダ :「血のにおいで何かをおびき寄せてるんでしょうか」 ルピリア :「血を!血を捧げているのですわ!」 シェーダ :こんなところで儀式ですか! GM :と、直後にダッシュで奥に消えて行きました。 ペンテ :「え???」 ルピリア :どっへえ!気をそらされた! シェーダ :「ペンテさんの足が光りますよ!ほら!」 ペンテ :「走れペンテ!」 リュグエル:ペンテさん!今度こそ!」 ルピリア :次回、ペンテのダイス目に奇跡がおきる! シェーダ :〜前編 完〜。 GM :ペンテがオルヴォを追いかけようとする……と、 何か蛇のようなものがペンテの足に巻き付きました。 ペンテ :「ぎゃー、誰か、とってー!!」 シェーダ :とりあえず使い魔のフィオロを飛ばしてオルヴァさんを追跡しましょう。 GM :(使い魔了解です) ルピリア :「待って、それなに!?」 しらべる。 蛇のようなものってなんだ。 ペンテ :バールのようなものの仲間に違いない。 ルピリア :触ったら肌から血を吸って増殖する系のモンスターじゃないだろうな……。 GM :見ると、巨人の頭のような植物が、 蔓を伸ばしてペンテの足を絡めとっていました。 シェーダ :「でこっちはこっちで敵みたいじゃないですか?」 ルピリア :うげごぼおぇ。 ペンテ :「ちょっと! ボクを触手プレイって誰得なのー!?」 リュグエル:「くそう、こんなもの!」 GM :血の匂いに誘われて現れた、 食人植物のマンイーターさんのお二人です。 シェーダ :バトルですよーみなさーん。 ルピリア :「あーこれは手遅れだーペンテさん、 あの世でも達者でー騎士さま追わなきゃー」 棒読み。 GM :イニシアチブをお願いします! ペンテさんは一回休みで! シェーダ :マンイーターの動きが遅かったら逃げてもいいんですが 私では機敏判定に勝てませんからね。 ルピリア :1D6 とかいいつつ戦うんですけど。 (コロコロ……) ダイス = 4 シェーダ :1D6。 (コロコロ……) ダイス = 5 リュグエル:D イニシアチブ 。 (コロコロ……) ダイス = 2 コッペ :D いにしあちぶ。 (コロコロ……) ダイス = 6 GM :1D6 マンイーター1。 (コロコロ……) ダイス = 2 1D6 マンイーター2。 (コロコロ……) ダイス = 1 リュグエル:(最近イニシアチブがトロ子) ペンテ :「ボクは触手で弄ばれるのね? もう、お婿に行けない」 シェーダ :6:コッペ 5:シェーダ 4:ルピリア 2:リュグエル・マン1 1:マン2。 シェーダ :ペンテさん触手プレイ。 GM :ではコッペさんからお願いします! ルピリア :「とにかくペンテが触手でおかしくなって 吐きそうな台詞をこれ以上言う前にコレをなんとかしよう!!」 コッペ :【連続行動】をつかいまーす。 GM :ペンテに絡みついてるのはマンイーター1です。 ルピリア :マン! コッペ :マン1に2回武勇で! ペンテ :「ボク、マンじゃないもん、ホビットだもん、食べないで!」 コッペ :2D6+7 1回目 2D6+7 2回目。 (コロコロ……) ダイス (1+2) + 7 = 10 (コロコロ……) ダイス (5+6) + 7 = 18 GM :2D6+3。 (コロコロ……) ダイス (1+2) + 3 = 6 2D6+3。 (コロコロ……) ダイス (5+5) + 3 = 13 リュグエル:(ホビットの肉は柔らかくて美味しいぞー……) シェーダ :4+5で9のダメージですね。 ルピリア :リュグエルがホビット食べたことあるみたいになってr。 リュグエル:やめてください。 GM :合計9のダメージですね。 結構ダメージを喰らいましたがまだ元気です。 シェーダ :私は<範囲魔法>を使います! ルビードラゴン弱が2匹出てきたら帰りますよ。 2D6+7 精神範囲魔法! (コロコロ……) ダイス (1+3) + 7 = 11 ガーン!今日は厄日だわ……。 GM :2D6+2。 (コロコロ……) ダイス (4+5) + 2 = 11 2D6+2。 (コロコロ……) ダイス (1+6) + 2 = 9 マンイーター2にちょっとダメージですね。 コッペ :GMさんのダイス目が中々にたかい。 ペンテ :「シェーダを命懸けで助けたのに…… シェーダがペンテをどう思っているかが分かる魔法攻撃でした」 シェーダ :ぷしゅー。 次あたりまた呪いにかかって登場しますよ。 次ルピリアさん。 GM :次はルピリアさんお願いします! ペンテ :「冗談はこれくらいにして、たすけてー」 ルピリア :2D6+4 機敏でマンイーター1に攻撃! 相変わらず意味のない二刀流。 (コロコロ……) ダイス (1+6) + 4 = 11 ペンテ :「ルッピーなら助けてくれる! ボク信じてる!」 GM :2D6+1。 (コロコロ……) ダイス (3+2) + 1 = 6 ルピリア :「それ以上気持ち悪い台詞を吐かれたくないからじゃぼけー」 「ボク信じてる!じゃないよ!キモイよ!」 GM :結構痛そうです!でもまだ生きてます。 リュグエル:リュグエル行きます。 2D6+5 精神 マン1に投射! (コロコロ……) ダイス (5+5) + 5 = 15 GM :2D6+2。 (コロコロ……) ダイス (3+2) + 2 = 7 リュグエル:そろそろ……。 GM :ブシューっと音を立てて、 マンイーター1は崩れ去りました。 ペンテ :「たすかった!」 GM :(ちっ) リュグエル:「こっちも手数が必要ですからね!」 コッペ :(1ターンくらいペンテの触手プレイでよかったのかもしれない) ルピリア :気をつけないとマン2が誰かを捕まえに来るかもよ。 GM :では、マンイーター2の攻撃。 手頃なペンテを触手でペチペチ叩きます。 ペンテ :(助けられても、この人たちにはパンプレイされるからなぁ) GM :2D6+3 武勇で攻撃。 (コロコロ……) ダイス (6+3) + 3 = 12 ペンテ :2D6+1 武勇で受け! (コロコロ……) ダイス (1+5) + 1 = 7 ペンテ :「ごふぅっ!」 ルピリア :パンプレイって……。 GM :ペチペチが結構効いたようですね……。 リュグエル:「痛いときはシェーダさんのパンツを思い浮かべるんだ!」 ルピリア :「さあっ!何色だったっけ!?」 GM :ではもう一度イニシアチブをお願いしますー ペンテ :(シェーダ、パンツ、うん、まだ戦える!) リュグエル:はーい。 ルピリア :「って何言わせるのリュグ!?」 コッペ :D いにしあちぶ。 (コロコロ……) ダイス = 5 GM :1D6 マンイーター1。 (コロコロ……) ダイス = 2 ルピリア :1D6。 (コロコロ……) ダイス = 1 リュグエル:D イニシアチブ。 (コロコロ……) ダイス = 2 ペンテ :1D6 イニシアテチブ。 (コロコロ……) ダイス = 5 シェーダさんの中の方が席を外しているため、 このターンはシェーダさんをGMが動かしてます。 GM :1D6 シェーダ。 (コロコロ……) ダイス = 3 5 コッペ ペンテ 3:シェーダ 2:他。 ですね。 ペンテ :ですねー。 ルピリア :ほかちゃん。 GM :あ、ルピリアさん1でした! リュグエル:ほかちゃん2。 GM :ほかえりなさいー。 ルピリア :!? GM :(あれ、違う!?) ルピリア :噴いた。 リュグエル:(その他ですね) ルピリア :1:ルピリア。 GM :ではコッペさんペンテさんおねがいしますー。 コッペ :とりあえずマン2にたたきこみます。 2D6+7 武勇! (コロコロ……) ダイス (4+3) + 7 = 14 GM :2D6+3 受け! (コロコロ……) ダイス (5+1) + 3 = 9 ペンテ :2D6+8 機敏攻撃! (コロコロ……) ダイス (5+2) + 8 = 15 GM :2D6+1。 (コロコロ……) ダイス (3+5) + 1 = 9 ペンテ :すばやくショートソードをリュックから取り出してすぱーん。 GM :合計11ダメージ!かなり効いてます! ではシェーダさんはマン2に精神攻撃ですね。 ペンテ :あれ? まんいーたーの行動順って何番手ですか。 ルピリア :2:マンだったよね? GM :2なので、ルピリアさんの前ですね。 ペンテ :おーう、それは失礼しました。 GM :精神攻撃! 2D6+7。 2D6+7 精神攻撃! (コロコロ……) ダイス (4+4) + 7 = 15 リュグエル:まずまず。 GM :2D6+2。 (コロコロ……) ダイス (4+2) + 2 = 8 おおーう、 丁度シェーダさんの攻撃でマンイーターは崩れ去りました。 ルピリア :しゅうりょーう。 リュグエル:さすがにオルヴォさんの姿は見失ってますよね? ルピリア :シェーダの使い魔は追いつけるのかな。 ペンテ :「シェーダのフクロウが追っかけているハズ」 GM :そうですね、姿は見失っていますが、 シェーダさんの使い魔がいるので追っかけることは可能です! リュグエル:「ではフィオロの指し示す方向へ急ぎましょう!」 GM :(そういえば使い魔は機敏1でしたっけ) まあ上空から追跡したということで。 では、フィオロの指し示す方向に向います。 続きを読む
https://w.atwiki.jp/swfadv/pages/23.html
基本設定ファイルの作り方 設定ファイルとは? 設定ファイルは、swfAdvの基本設定が書かれているファイルです。 以下のようなXML形式のテキストデータで構成され、必要に応じ今後も項目を増やしていく予定です。 ※swfAdvは外部テキストファイルの文字コードをUTF-8で読んでいるので、テキストエディタで 保存する際に文字コードに注意する必要があります。 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? person titleimage grp/prototype.jpg /titleimage historylength 50 /historylength stylesheet style.css /stylesheet defscenario xml/sample.xml /defscenario /person 各XMLタグの詳細は以下に記します。 titleimage swfAdv起動時のタイトル画面に表示する背景画像ファイルを指定します。(未実装) historylength テキストイベントで表示されたテキストの履歴を残す最大件数を指定します。 stylesheet テキストイベントで表示されるテキストの文字飾りを定義するcssファイルのURLを指定します。
https://w.atwiki.jp/wiki6_tengu/
---鈴舞--- ファイル管理 ※最新データの把握、データ管理に使用します。 |●何のデータか|いつ更新したか|誰が更新したか(T,I,M)| キャラクター ●鞍馬天狗 ●神崎 ●神崎子供 ●門人A ●門人B ●門人C 051008 I ● ● 背景 ●道場 ●お堂 ●山道 ● 小物、他 ●地蔵 050813 I ----------------- コメント欄 つかえそう? めんどくさいかな
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/67.html
Node Type Object ノード説明と目的 『Card』は短形の平面オブジェクトです。『Plane』オブジェクトに類似していますが、『Card』にはいくつかの利点を持っています。使いやすくポピュレートが可能です。 『Card』はビルボード(看板)に適しています。これはデフォルトで直立しており、下部の中心を使用して配置する事が出来ます。テクスチャ座標系/UVsも看板に適するように設定されています。オブジェクトと共に作成された『Default Shader』ノードで、看板イメージを設定するだけです。 設定 Population mode ポピュレーション・モード ・Individual Object ポピュレーションの一部ではなく、個々に作成されたオブジェクトをデフォルトにします。ポピュレーションの一部であるオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、ポピュレーションのインスタンスは引き続きレンダリングされますが、オブジェクト自体も元の位置に表示されます。・Member of a Population ポピュレーションを作成する一部として作成されたオブジェクトをデフォルトにします。これは、オブジェクトがポピュレーションの一部としてのみレンダリングされることを意味します。個々のオブジェクトに対してこのオプションを選択すると、レンダリングされません。ポピュレーションの一部としてオブジェクトを作成し、それを単独で使用する場合は、個々のオブジェクトにポップアップを変更してレンダリングする必要があります。 Preview mode プレビュー・モード 3Dプレビュー内でオブジェクトをどの状態で表示させるかをポップアップから選択します。このポップアップでの設定は、オブジェクトを表示させる最も詳細モードを設定します。3Dプレビュー上の"オブジェクト表示モード"ボタンは、プレビュー全体でのモードをコントロールします。例えば、オブジェクトのプレビューモードを"Wireframe"に設定しても、3Dプレビュー上の"オブジェクト表示モード"が"Show as bounding boxes"に設定されている場合、オブジェクトはバウンディングボックスとしてのみ描画されます。・Hidden オブジェクトを非表示にします。・Bounding Box オブジェクトを立方体としたバウンディング・ボックスの線で表示します。・Wireframe オブジェクト形状が確認できるワイヤーフレームで表示します。・Smooth Shaded オブジェクトに滑らかな影をつけて表示します。・Textured プレビューにサーフェス・シェーダの設定を有効にします。 Preview colour プレビュー色 3Dプレビュー上で表示させる色を設定します。 Cardタブ Position 基底位置 オブジェクトの基底位置をポップアップを選択して設定します。デフォルトは"Bottom Center(底部中央)"です。"Bottom Left(底部左角)"、"Center(中心)"はオブジェクトの中心を設定します。 Surface Shadersタブ このタブは、オブジェクトのテクスチャのためのサーフェス・シェーダを割り当てます。 Surface shader サーフェス・シェーダ オブジェクトに割り当てるシェーダを設定します。 Displacement tolerance ディスプレースメントの許容範囲 この値を大きくする事で、凸凹や尖った表面の刃先(上部を裁断した突起物)が気になる場合や、レイトレーシングによる影の隙間がある場合に役立つかも知れません。ただし、レンダリング時間を増大させます。比較的平坦なサーフェスは、小さな値でより迅速にレンダリングされる場合があります。デフォルト値は1です。しかしこれは上級の設定であり、対処を必要とする特異な問題を抱えていない限り変更を勧めません。問題がある場合は2から始め、それで解決しない場合少しずつ値を増やしてみてください。4は最高値と考慮しています。 Darken bumps at terminator 明暗境界線でバンプを遮光 デフォルトで有効になっています。ライティングによる明暗境界線でバンプマップのセルフシャドウを近似させ、サーフェスが影に落ちるくっきりとした線が見える可能性を減らします。非変位オブジェクトのCard、Grass clump、Rock及び、オブジェクトを読み込むLwo reader、Obj reader、Tgo readerに備わっています。 Renderingタブ Render レンダー処理 ・Invisible レンダリング表示しません。影は描画します。・Holdout アルファ値0の黒い図形として画像に表示され、複数のレイヤーで合成する配置として役立てる事が出来ます。・Visible レンダリング表示します。 Visible to other rays 他光線効果を表示 チェック時、オブジェクトは反射や透明度、GI光線などのレンダリングを通してトレースされる様々な光線によって表現されます。 Cast shadows 投影 チェック時、オブジェクトの影を投影します。 Double-sided surface 両面サーフェス チェック時、カードの裏表にサーフェスを有効にします。一方のサーフェスはサーフェスの法線が指し示す方向の"正面"しか見る事は出来ません。別方向からはサーフェスは見えません。チェックを入れる事でどの方向からも見る事が出来るようになります。 Use smooth normals 滑らかな法線を使用 チェック時、オブジェクト法線が補完され、サーフェスを滑らかに見せます。 Render method レンダー方法 オブジェクト単位でレンダリング方法を指定します。・Default レンダーノードで設定された"Ray trace objects(レイトレース・オブジェクト)"に応じたレンダリングを行います。・Force Displacement ディスプレースメントを強調します。・Force Ray Trace レイ・トレースを強調します。 Sorting bias (metres) バイアス順序 これはメッシュのディスプレースメントにも作用しますが、多くがレンダリング順序に作用します。高い数値を設定するとレンダリング順序が早くなり、マイナスの数値を設定するとレンダリング順を最後にもってきます。Lake(湖)の設定などは"-10000000(-1e7)"に設定する事でレンダリングを最後に行います。 Transformタブ オブジェクトの位置、回転、大きさを設定します。 Translate 移動 オブジェクトを配置する位置を設定します。左から(X、Y、Z)はそれぞれ横、高度、奥行きのパラメータです。 Rotate 回転 オブジェクトを起点を回転します。左から方向(赤)、勾配(緑)、横傾斜(青)。色表記は3Dプレビュー上でのハンドルの色を表します。 Scale 大きさ X、Y、Z方向にオブジェクトの大きさを変更します。 Angular Positionタブ このタブは、シーン起点を基準にオブジェクトの位置を角度と距離を使用して設定します。これらの設定は"Transform tab"の設定の代替として使用します。下図は、各パラメータの相互関係を示しています。 Heading 方向 この角度は、シーン起点の周りのオブジェクトの回転を、XY平面内で設定し、時計回りに回転するにつれて増加します。 Elevation 高度 この角度は、位置の垂直部分を設定します。 地平線の上または下の角度と見なします。90は垂直に上がり、-90は垂直に下がります。 Distance 距離 シーン起点からの距離をメータ単位で設定します。 Importタブ オブジェクトのアニメーションデータを外部からインポートする際に使用するタブです。 Import offset オフセットをインポート この設定は、ファイルからインポートされた位置をオフセット設定する事が出来ます。例えば、ファイルからインポートした位置をX方向に10メートル移動させたい場合、X座標のフィールドに10を入力します。ファイルからインポートされたX座標にプラス10を足した位置がカメラの位置に設定されます。 Import scale サイズのインポート アニメーション開始時のサイズをインポートします。 Import chan file chanファイルのインポート アニメーションに使用するchanファイルをインポートします。